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現実恋愛賛歌! 作詞/jk@de 作曲/めがっさ釣る屋 A)想像に恋してきたの 今まで本当に好きな人なんてできなかった なんでかって、あたしは向こうの住人 嘘の恋になれてきたからなんだかすごい恥ずかしい だけど、これは嘘じゃないマジで?本気?わたし3次元に恋してる? A)想像には恋できたの 今まで本当の恋はできないって思ってた なんでかって、あたしは普通じゃない 嘘の恋はエキスパートだけど本物なんてどうするの? だけど、これは嘘じゃないマジで?本気?わたし3次元に恋してる!? S)気付いてから世界が色を変えちゃったりなんかして なんかわたしじゃない気がする、これって本気で恋? 気付いてから世界の色がビビットだったりなんかして・・・ なんか、嘘みたいだけど、恋してるのかも・・・ね? B)これって本気かな?嘘だッッなんて言わないよね神サマ? これってホントだよね?受けも攻めも・・・君に見えるなんて!? S)気付いてから全てがキラキラしてきたりなんかして? なんかわたしじゃない気がする・・・これってほんとにほんと? 気付いてから全ての色がビビットだったりなんかして・・・ なんか・・・嘘みたいだけど、君がすき・・・なんです 音源 現実恋愛賛歌!(仮歌+オケ)
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スーパーマリオブラザーズ 【すーぱーまりおぶらざーず】 ジャンル アクション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 任天堂 開発元 任天堂エスアールディー 発売日 FC 1985年9月13日 FCD 1986年2月21日 定価 FC 4,900円(税別) FCD 2,500円(税別) プレイ人数 1~2人(交互プレイ) セーブデータ なし レーティング CERO A(全年齢対象)※ファミコンミニシリーズ版以降より付加 配信 バーチャルコンソール Wii 2006年12月2日/500Wiiポイント(税5%込) 3DS 2012年1月5日/500円(税5%込) WiiU 2013年6月5日/500円(税5%込) 備考 GBA 『ファミコンミニシリーズ』第一弾2004年2月14日発売 判定 良作 ポイント 「テレビゲーム」の代名詞シンプルでいて革命的スタンダードとなったボタン操作横スクロール/ジャンプアクションの代名詞 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 ものがたり システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 ファミリーコンピューターに夢の大冒険ゲーム! 概要 『マリオブラザーズ』(1983年9月発売)のマリオを主人公とした、説明不要の横スクロールアクションゲーム。 1985年9月に発売され累計売り上げは約4,024万本(同梱販売を含む)で、世界で一番売れたゲームとしてギネスブックにも登録されていた(*1)。ファミコン世代なら誰の家に遊びに行っても、濃い黄色のカセットを目にした覚えがあるだろう。 翌1986年2月にはディスクシステムが発売され、そのローンチとして再発売された(*2)。基本的にはロムカセット版と同じだが後述の通り正攻法では見えない部分に一部違いがある。 ものがたり キノコ達の住む平和な王国に、ある日、強力な魔法を操る大ガメクッパの一族が侵略して来ました。おとなしいキノコ一族は、皆その魔力によって岩やレンガ、つくし等に姿を変えられてしまい、キノコ王国は亡びてしまったのです。このキノコ達の魔法を解き、よみがえらす事ができるのはキノコ王国のお姫様ピーチ姫だけ。彼女は今、大魔王クッパの手中にあります。マリオは、カメ一族を倒してピーチ姫を救出し、再び平和なキノコ王国を築くために立ち上がりました。テレビの中のマリオはあなたです。このアドベンチャークエスト(遠征)を完結できるのは、あなただけなのです。(取扱説明書より) システム ルールは、マリオを十字ボタンとA/Bボタンで操って画面の右に進んで行き、制限時間までに「ゴールポール」にたどり着く(城エリアを除く)というシンプルなもの Aボタンを押すとジャンプ。穴を飛び越えたり、上から敵を踏みつけて倒したり、一部のブロックを下から叩くことで乗っている敵を倒すことも出来る。さらに特定のブロックは下から叩くと、中からコインやアイテムが出てくることもある。 Bボタンを押しながら移動するとダッシュ。ダッシュ中にジャンプすると通常より飛距離とジャンプ高度が上がる。また1マスの穴ならすり抜けることもできる。 即死残機制で、敵に触れる・穴や溶岩に落ちる・タイムオーバーになるとミスになり、マリオの残り人数が1人減って、コース(ステージ)の最初(もしくは中間地点)からやり直しになる。残り人数が全て無くなるとゲームオーバーとなる。 各ワールドの城エリア及びワールド8以降(クリア後の裏面含む)の全コースには中間地点が設定されていないため、ミスするとそのコースの最初からやり直しとなる。 残り人数(残機)は、「コインを100枚集める」「特定のブロックから出てくる『1UPキノコ』を取る」「地面に着地せずに敵を8回以上連続で踏む」「ノコノコかメットの甲羅を蹴飛ばし、敵を8匹以上倒す」ことで増やせる。 特に3-1のゴール前階段でノコノコの甲羅を踏み続ける「無限1UP」は、ゲームの歴史上もっとも有名な裏技の一つと言えるだろう。 制限時間は、基本的に各ワールドのエリア1・エリア2が400カウント、エリア3・エリア4が300カウントとなっている。 ただし8-1だけは例外的に300カウント、かつコースの全長が長いため、ダッシュを効率よく使わないとゴールまで間に合わないようになっている(*3)。 パワーアップアイテム 通常時のマリオはサイズが小さい(俗称「チビマリオ」)が、「?」マークのブロック(ハテナブロック)やレンガブロックに隠された「スーパーキノコ」を取ると「スーパーマリオ」にパワーアップする。身体が大きくなり、レンガブロックを下から叩いて壊せるようになる。 更にスーパーマリオの状態で、スーパーキノコが出るブロックを叩くと「ファイアフラワー」が出現し、取れば「ファイアマリオ」に変身する(*4)。Bボタンを押すとバウンドするファイアボールを撃つことができ、遠くの敵を倒せる。 「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」状態で、敵に触れるなどしてダメージを受けると、ミスにならない代わりにチビマリオに戻る。パワーアップしておくことによりミスを1度だけ回避できるようになっている。なおチビマリオに戻ったしばらくの間は半透明になり、この間は無敵状態となっている(*5)。 同じく特定ブロックの中から出現する「スーパースター」を取るとマリオが一定時間無敵状態になり、敵を逆に体当たりでなぎ倒せる。ただし、落とし穴への落下やタイムオーバーは問答無用でアウトなので注意。 土管 コースの至る所には「土管」が存在する。多くは障害物扱いで、中から敵であるパックンフラワーが出入りするものもあるが、隠しエリアに進める土管、入らないと先へ進めない土管も存在する。 隠しエリアでは多くの場合、コインが多数配置されており、コースのショートカットにも使える。 左方向を向いている土管は、接触してそのまま十字キー右を押すことにより、必ず入ることが出来る。 上を向いている土管が最も多く配置されており、その上に乗ってしゃがむ(十字キー下を押す)ことにより、入ることが出来るものもある。 敵の種類もコミカルで豊富 「クリボー」は、単に地面を横移動するだけの最も弱いザコ敵。しかし1-1に登場する最初のクリボーは、プレイを始めたばかりで操作に不慣れな最序盤というタイミング、そしてブロックの絶妙な配置から幾多の新人マリオを葬ってきた。 カメの「ノコノコ」「メット」は、上から踏んだり、ブロック越しに下から叩いたりすると、手足を引っ込めてしばらくの間甲羅状態になる。触れると甲羅が地面を高速で滑っていき、敵を倒すのに利用できるが、地形や土管にぶつかるとはね返ってくる。はね返ってきた甲羅に横から触れるとダメージを受けてしまうが、うまく上から踏むと止めることができる。 ノコノコは緑色と赤色の2種類が存在し、緑色の個体は左方向に進み続けるが、赤色のほうはブロックや地形の切れ端に来ると引き返して穴に落ちないようになっている(*6)。 「パタパタ」は、ノコノコの甲羅に羽根が生えたカメ。こちらも緑色と赤色が存在し、緑色は地面を跳ねながら進んできたり空中を左右に往復するのに対し、赤色は空中を上下にゆっくりと移動する。両者とも、踏むと羽根が取れてノコノコに変化する(*7)。 「パックンフラワー」は、土管に住みついている食虫植物。踏んでもマリオの方がダメージを受けるため、ファイアボールでないと倒せない。 雲に乗ったカメの「ジュゲム」は、空から「パイポ」と呼ばれるトゲ玉をばら撒いてくる。このパイポは、ブロックや地面に触れると「トゲゾー」に変化する。 ジュゲムは踏むと倒せるが、高い位置を飛んでいるのでブロック等を足場に利用しないと届かない。また、パイポとトゲゾーはトゲが生えているため踏めず、ファイアボールを当てることでしか倒せない(*8)。 「メット」(*9)は、踏むとノコノコ同様甲羅状態になって蹴飛ばせるが、ファイアボールが通用しないため安全に排除できない場合がある。加えて裏面ではクリボーが全てこのメットに差し替えられる。 「プクプク」は、基本的に水中コースで登場する魚類だが、一部の地上コースでも跳ね上がって攻撃してくる。「ゲッソー」は水中でしつこくマリオを追い回してくるイカ。両者とも水中ではファイアボールでしか倒せないが、それ以外では踏んで倒せる(*10)。 「ハンマーブロス」は双子の身軽なカメという設定で、基本的に2匹同時に出現し、その名の通りハンマーを放物線状に投げてくる。ハンマーブロス自身が8回ほどジャンプすると、こちらに向かって前進を始める。 「キラー」は、コースに設置されているドクロマーク付きの砲台から発射される弾丸。弾速はゆっくりだが、多少スクロールした程度では消すことが出来ずしつこく追いかけてくる。また、一部のコースでは画面右端から飛んでくるが、この場合は砲台がない。上から踏んで倒すことが出来るが、メット同様にファイアボールが通用しない。また、ノコノコなどの甲羅をぶつけても倒すことができない。 4つのエリアをクリアすると、そのワールドはクリアとなり、全8ワールドある。 各ワールドのエリア4は、クッパに占拠された「城」が舞台。ここの最奥部には、ゴールポールの代わりに吊り橋の上で大魔王クッパが待ち構えており、ジャンプで飛び越えたり相手の下をくぐったりして、クッパの背後に置いてある「斧」に触れる事ができれば、吊り橋を崩してクッパを溶岩の海に落とし倒すことができる。 また、ファイアマリオであればファイアボールを5発当てて直接倒すこともできる。この方法で倒した場合、斧に触れても橋は崩れ落ちない。 なお、ワールド1~7に登場するクッパは偽物であり、ファイアボールで倒すと魔法が解け、クッパに化けていたザコ敵がわかるようになっている。 クッパは基本的に口から炎を吐いて攻撃してくるのだが、ワールド6以降はハンマーブロスと同様に、ハンマーを大量に投げてくる(*11)ため、上を飛び越えることが困難となっている。 評価点 4,000万本以上の売り上げの要因として、それまでのゲームとは操作性、グラフィック、音楽、コース構成などあらゆる点が斬新、かつ完成度が高かったことが挙げられる。 優れた操作性 マリオのジャンプは独特の慣性を持っており、ジャンプ中にも十字ボタン操作で微調整が可能。ダッシュで助走をつけることによって飛距離が伸びることもあり、シンプルながら奥の深い操作性を実現している。 本作の登場により、Aボタン=ジャンプというのがアクションゲームの暗黙の前提となった(*12)。 当時は十字ボタン上でジャンプしたり、あるいはゲームの単純さゆえABどちらも同じ役割というアクションゲームが多かった。 「移動時は右親指の先でBボタンを押しダッシュし、ジャンプ時は親指の腹でAボタンを押す(*13)」というダッシュとジャンプの動作を両立し易い合理的なボタン割り当ては一躍テレビゲームのスタンダードになったのである。 現在にも残る「Bダッシュ」という言葉は、言うまでもなく本作の操作が由来である。 アクションの多彩さ 敵の倒し方をとっても「上から踏みつける」「甲羅をぶつける」そして前作『マリオブラザーズ』にもあった「敵が乗っているブロックを下から叩く」と3種類あり、ジャンプと歩行だけの簡単な操作ながら多彩である。 工夫されたゲームデザイン 当時のFCにおけるROMの最大サイズだった、わずか320キロビット(*14)(40キロバイト)の容量の中にハイクオリティなソフトを詰め込むための創意工夫が多くなされている。 例えばマリオのトレードマークである帽子とヒゲは、それぞれつばの向きとヒゲの付いている方向によって、キャラの向いている方向をわかりやすく表現するためのデザインである。他にも「服装がオーバーオールなのは色分けされて腕の動きが鮮明に分かるから」「鼻を大きくしたのはどんな顔か分かりやすくするため」といった合理的な理由がある。 地面に生えている草は雲の色を緑に変えて代用するなど、限られた容量を極限まで切り詰める工夫がみられる。 当時のゲーム画面は背景が黒塗りが多かったが、本作では背景の空に淡い水色を採用しており、「ポップな世界観」という印象を強くしている。 アクションゲームとして完成されたコース構成。 例えば最初のコース1-1について、このような研究がある。 もちろん、独自研究の域は出ないが、「操作の失敗が即ミスにつながらないよう段階的な練習ができるようになっている」という点と、「最初のコースに全てのパワーアップアイテムを登場させた」という大胆さのくだりには、説得力を感じさせる。 事実として、2014年に公開された『社長が訊く「New スーパーマリオブラザーズ Wii」』の中においても、1-1が最後に作られた(バランス調整が行われた)コースである事が言及されている。 また、さらに後の2015年に発売された『スーパーマリオメーカー』の公式特製ブックレット(84ページ)においても1-1のコース構成の解説がなされている。上記の独自研究と重なる部分もある。 Wikipediaにも同様の記述がされており「非常に象徴的なビデオゲームのステージのひとつ」と記されている。数カ国にも記事が存在する程影響力が窺える。 さらにコースが進めばいつしか風景が変わり、構成そのものがまるで違う「地上・地下・高所・海・橋・城」の6パターンのコースがあり、これに背景の色変えで「夜のコース」や「木ではなくキノコが足場の高所」「雪(?)の高所(見た目だけで滑らない)」「8-3専用のクッパ城城壁」などバリエーションに富んでおり、コースの切り替わりが絶妙で、「世界を旅している」という気分が味わえる。 コース内には土管や豆の木で行けるボーナスステージ、途中のワールドをショートカットできるワープゾーン、隠しブロックからのアイテム入手といった隠し要素が散りばめられており、プレイヤーの探索欲を刺激する要素が満載。 優れたキャラクターデザイン。 『マリオブラザーズ』から引き継いだキャラも含めて、「コミカルながら少ないドットでどんなキャラかわかりやすい」洗練されたデザインとなっている。キャラクター数もファミコンと考えれば十分多彩でバリエーション豊か。 容量の都合もあってアニメーション枚数は少なめだが、画面内を所狭しと動き回るため、貧相さは感じさせない。クリボーもよく見ると片足を上げた画像を左右反転させて繰り返しているだけだが、ちゃんと歩いているように見える。 音楽面も革新的。入社2年目を迎えたばかりの新人であった近藤浩治の出世作となった。 マリオのメインBGMは「D 9th」という和音から始まる。ジャズ等ではよく使われるものの、日本の歌謡曲には今でも馴染みが薄く、更に本来5音用いるため3音源という制限の中では考え付きづらい構成である。「3音で分厚い音を得るためこの和音を採用した」という。世界で最も有名なゲーム音楽として世界中で愛されており、シリーズを象徴するテーマ曲となった。 メインテーマは2023年にはアメリカ議会図書館の「永久保存楽曲」に指定された。これはゲーム音楽としても、日本発の音楽としても史上初の快挙である。 製作最初に作られたという水中BGMも、美しく印象的なワルツ。 残り時間が100カウントを切ると警告のフレーズが鳴ると共にBGMが倍速になる。シンプルだがプレイヤーをせかす効果的な演出で、以後のマリオシリーズの作品で制限時間が存在する作品には必ずと言っていいほど搭載されている(*15)。ゲームと音楽のインタラクティブ性を追求する要素の原点とも言えるだろう。 ジャンプ時やコイン取得時、ブロック破壊時などの効果音も印象的で、プレイの快感を高めている。 特にコイン取得時の「コイーン♪」という音は、後続のシリーズ作品テレビCMにおける社名ロゴ表示時のジングルとしても用いられるようになり、任天堂そのものをイメージさせる著名なサウンドとなった。(*16) 問題点 基本構造が全く同じ面の存在。 1-3と5-3、1-4と6-4、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4が該当。これらの面は後半側のコースの方が敵の数が多く、リフトの幅が狭い。 これは、開発当初は全5ワールドだった名残とのこと。宮本氏は当初の内容で周囲の承認をとるや否や、残りの3ワールド(5・6・7にあたる)を事後承認的にプレゼンした。しかし元々全5ワールドの前提で制作していたため、製作に必要な作業が増えることや容量の限界もあり、一部の面の追加コースは既存コースの難易度を上げた構成にして少しでも負担を減らすようにして周囲を納得させたという。 このためか、エンディング後の裏面は1-4と6-4のクッパの仕様を除き、前半側のこれらの面構成が後半側のと全く同じ内容になり、ルートによっては全く同じ面を2回プレイすることになる。したがって裏面仕様になると、本来の低難易度版コースである1-3・1-4・2-2・2-3・2-4はプレイ出来なくなる。 もっとも、当時はセーブ機能がなく裏面突入までそれなりに時間がかかる上に、裏面限定でワールドセレクトが出来る事もあり、すべてを通しでプレイする人の方が少なかったため、裏面そのものがオマケと捉えている人の方が多く、気になる人は気になるという程度の問題ではある。 無限ループ面の存在 4-4、7-4、8-4は進行ルートがいくつか分岐しており、正しいルートを通らなければ同じ場所に戻ってしまう。 この点は説明書でも特に言及がないため、上記の要素に気付けないと詰んでしまう。 正解ルートはゲーム中で全くのノーヒント。総当たり以外攻略法がない。その上、正解ルートを通っても正解を知らせる合図もないので道中のマップ構成で判別するしかない。 とはいえ正解の道を選ぶ必要があると気付いてしまえば、4-4は前半ループ2通り、後半ループ3通りのとても簡単な仕掛け。 一方、7-4は前半ループ12通り、後半ループ12通りでかなり難易度が上がっており、8-1へのワープを利用せず通しでクリアに挑戦しようとするプレイヤーに最後の壁として立ち塞がる。特に7-4の後半ループは上中下の3段になっている場所が途中で2回登り降りできる構造なため、90通りのルート選択が可能になっていて総当たりするのも大変。 8-4は道を選ぶのではなく土管に入る構造。正誤が一目瞭然な反面、間違った土管に入ると容赦なくスタート地点付近の土管に戻されてしまうため、通常の城マップとさほど変わらない制限時間がのしかかる。 コンティニューが隠しコマンド扱い ゲームオーバー後の再開は、ワールド1からのやり直しになってしまうが、救済措置として、コンティニューコマンドが用意されている。ワールド2以降でゲームオーバーになった後、タイトル画面に戻った際にあるコマンドを入力することで、そのワールドの初めから再開でき、電源を切るまで(*17)無限にコンティニュー可能となるが、隠しコマンド扱いであるため説明書には記載されていない。 当たり判定関連 チビマリオだと「クッパを飛び越えたはずが空中で突然ミス」「ジャンプしたクッパの足元をくぐろうとしたが失敗したものの、腕や顎などクッパの体に当たる前にミス」といった、首をかしげたくなる様な事態が起きることがある。特にクッパを飛び越えた際に、リフトに着地したと思ったらミスしていたとなると、やるせない気持ちになる。 わかりやすく言うなら、「キャラクター全体を覆う四角形」という形で設定された当たり判定に含まれている空白部分に触れてしまい、それでミスになるというもの。当時のマシンスペック的にありがちな話ではある。 他にも、8-3で地面にいるハンマーブロスの手前には撃退用のノコノコがいるが、その甲羅で撃退しようとしてもそのまますり抜けて行ってしまうバグまで存在する。 総評 日本人なら誰もが知っている『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの初代作品。 そのシンプルながら革新性の高いゲーム性と完成度の高さは、後のすべてのアクションゲームに影響を与えたと言っていいだろう。知名度も圧倒的で、アクションゲームのみならず「テレビゲーム」という文化を世間に根付かせた金字塔的な作品である。 ダッシュとジャンプを駆使して穴を飛び越えたりコインを取ったりする「マリオを動かす面白さ」というアクションゲームの基本は、今プレイしても全く色褪せてはいない。 移植 その人気から数々の機種に移植された。出来は機種によって様々。詳しくは個別ページにて。 スーパーマリオコレクション SFC用にグラフィックをリメイク+ディティールアップされている。 スーパーマリオブラザーズ スペシャル PCへのアレンジ移植。内容が原作から大きく異なっている。 スーパーマリオブラザーズデラックス GBCへの移植。オリジナルのモードが追加されている。 VS.スーパーマリオブラザーズ アーケードへの逆移植。海外でのみの発売だが、後に国内で基板が大量に出回り国内でも遊べるようになった。 2017年12月にSwitch版がアーケードアーカイブスから配信された。家庭用への移植はこれが初。 GBAのファミコンソフト復刻版シリーズ『ファミコンミニシリーズ』第一弾タイトル(2004年2月14日発売)の一作。 二人プレイ機能は交代プレイとなっており、通信時は通信ケーブルかワイヤレスアダプタが必要。 ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online オムニバスソフトの一つとして収録されている。 SUPER MARIO BROS. 35 本作を最大35人のバトルロワイヤル向けにアレンジしたもの。 2020年11月13日発売「ゲーム ウオッチ スーパーマリオブラザーズ」 今作と『2』に加えて、ゲーム ウオッチ最初のゲームである「ボール」がキャラをマリオに変更して収録されている。 『ファミコンリミックス2』に本作のコースを左右反転させルイージを主人公とした『スーパールイージブラザーズ』が丸々1本収録されている。 この作品においてのルイージは『スーパーマリオブラザーズ2』同様ジャンプ力が高いという性能になっている。 『ファミコンリミックス ベストチョイス』では、マリオや敵の挙動、タイム減少やBGMといった全てのゲーム内要素が倍速になる『スピードマリオブラザーズ』が収録されている。 最近のマリオシリーズや『メイド イン ワリオ』等では、ドット絵・コース・効果音等本作の要素を利用・再現した小ネタがいくつか存在する。 余談 当時のCMは「夢の大冒険ゲーム」と謳っており、めまぐるしく変わるコースの雰囲気をアピール。約3か月前に発売されていた『スパルタンX』と一緒に流れていた。 雲や草には顔があるように見えるが、これは立体感を出すために書き込まれた線が、顔に見えていただけだった。 しかし、これが「怖い」と言われたことから、次回作の『2』では、背景の雲や草にはっきりとした顔が書かれた。 『1UP』の意味を大きく変えた作品でもある 本作が販売される以前のゲームのスコア表示と共に1プレイヤーは「1UP」、2プレイヤーは「2UP」と表記されるものが殆どだった。意味としては「1プレイヤーのスコア」「2プレイヤーのスコア」という表記となっていた。 この作品では残機という概念となって以降はそれに準えてアクションやシューティングをはじめとして スコアから残機 という意味へと大きく変わっていった。 レトロゲームをやっていて「スコアが1UPなんておかしい」なんて思う人もいると思うが元はアーケードでの由来で「PLAYER STEP 1 UP TO THE MACHINE」(第一プレイヤーはマシンの前へどうぞ)という表記から「PLAYER 1 UP」と略されていったのが由来である。 以降スコア表記は「1UP」「2UP」が無くなり「左が1プレイヤー」「右が2プレイヤー」のスコア数値のみとなっていったのである。 マリオの配色がパッケージとゲーム内で異なる 通常マリオはパッケージでは赤と青の服だがゲーム内では赤と茶色の服になっている。ルイージの方はゲーム内では緑と白の服の色で現在のファイアルイージとほぼ同じカラーリングである。 『ドンキーコング』などここまでの旧作はすべて青服であり、背景が黒一色からカラフルになったのが変更の模様。 アクションゲームの肝である操作性やゲームデザインは全く異なっているが、「青空のもと画面をフルに使ったアクションゲーム」という点は、前年の『パックランド』の影響が指摘される。 そのためか、『スマブラ』経由で『スーパーマリオメーカー』にパックマンがゲスト登場した際は『パックランド』がモデルとなっていた。 後の作品でも定番となる無限1UPなどの、いわゆる「裏技」の存在が、プレイヤー間での攻略情報のやりとりを活発にし、プレイヤーも隠し要素や裏技の探求を行うためにより深く本作を遊ぶようになった。 + 特殊な現象について 残機のオーバーフロー 無限1UPを使って残機が一定数を超えると、オーバーフローによりマイナスとして扱われ、1回ミスしただけでゲームオーバーになってしまう。このため無限1UPをする場合は残機を増やしすぎず、適当なところで切り上げる必要がある。 なお発生ラインは8ビットの符号付き整数(-128~127)においてオーバーフローが発生する128ではなく、それよりもやや多い130であることが判明している。このことから、「残機としてメモリに格納されているのは、簡単に言えば『今のマリオでミスした後何回やり直せるか』の値(したがって、初期値は「3」ではなく「2」)」「ミスしたときには残機数を1減らしたうえで、その結果がマイナスになっていたらゲームオーバー処理へ遷移」という構造になっていると思われる。例えば130機の状態でミスすると、残機としてメモリに格納されている数値は129→128を意図したものとなっているがプログラムからは-127→-128と認識されてゲームオーバーとなる。129機だと128→127がプログラムからは-128→127と認識されてプレー続行である。 36-1(-1面「通称 マイナス1面」)などの異常なワールドについて 本作のワールドは8までだが、特定の操作でワープゾーンの行き先を異常にすることで出現する-1面が存在する。 内部的には36ワールドだが、36ワールドの場合ワールド番号が空白で表示されるため「□-1」(□は空白を示す)つまり-1と表示される。 なお正規プレイで呼び出せてしまうのは36ワールドのみだが、「任天堂の『テニス』をプレイ中に、カートリッジを電源を入れたまま差し替えてリセット」などの方法で他の番号のワールドを指定し、タイトル画面でコンティニューコマンドを入力することで突入することもできる。 カートリッジ版の「-1」は、コース自体は水中面である7-2と同一の構成(ただし最初の地上土管は無し)だが、ゴールに通じる土管に入るとスタート地点に戻されるだけとなっている。永久ループするためクリアできず、タイムアップを待つしかない。当然、「-2」に辿り着くことはできない。 ディスクシステム版の「-1」は全く内容が異なり、本来アスレチック面である1-3を水中面にしたような構成になっており、クリアすることが可能。これがまた奇妙な作りになっており、グラフィックはどことなく幻想的なパレットの配色に代わり、いきなりピーチ姫(*18)や、空中にグラフィックの欠けたクッパ(*19)が現れたりする。「-2」は7-3と見た目はまったく同じ、「-3」は本来城面である4-4をそのまま地下面にしたものとなっており、クリアするとキノピオもピーチ姫もいないがキノピオ救出時のゴールメッセージが表示される。 なお、実は「-2」は7-3と全く同じではなく、後半でミスすると再開地点は中盤の足場の下にある空中からリトライとなるため、なすすべもなくそのまま下に落下しゲームオーバー確定。例えジャンプ押しっぱなしでも橋の下に頭をぶつけて落ちてしまう。まるで『アトランチスの謎』の42ゾーン(ブラックホール)のようなシチュエーション(*20)となる。 注意点として「-3」はループが機能しておらず、前半の分岐は問題ないものの後半の分岐で間違ったルートに行くと道がふさがっていて進めなくなる。こうなってしまうと、タイムアップを待つしかない。 最後の「-3」はクッパ不在で、斧を取ると丁度いい位置に居るゲッソーを踏んでクリアとなる。その後は8-4をクリアした場合と同じ扱いとなり、タイトルでワールドセレクトができるようになり、クリボーがメットに変わる。 その他、『テニス』や『ファミリーベーシック』など他のゲームカセットと入れ替える等で物理的にメモリをおかしくして本来行けない9-1以降の面を出す事例(通称「256W」)があり、一部の雑誌や攻略本で紹介されたこともあるが、後に任天堂側は本来存在しない異常な動作によるノイズであり、カセットが壊れる可能性があるためやらないように忠告のコメントを出していた。 「-1」面も含め、基本的には通常のゲームプレイにおけるワールドをベースに環境や敵配置などのデータが異常に設定されたものとなっており(そのままのところもある)、「見た目は地上面なのに泳ぐ」「穴の上からスタートするため勝手に落ちてミスになる」「道中にクッパがいるがそのまま先に進んでスルーできる」「ゲッソーを踏める(*21)」「ボーナスステージ系の面でいきなりタイムアップ(*22)」「異常なデータを読み込んで突然フリーズ」などが確認されている。なお、全コース共通でマップのつながりやワールドのつながりがちゃんと行われないので「土管(*23)・ツタ・雲のボーナスコースの最後の穴に入るとスタート地点に戻る」「ループがなくなっている」という仕様になっており、ループする4-4・7-4・8-4がベースのコースではそのまま進むと普通に先のマップになる他、クッパ城のコースをクリア後に次ワールドには進めなくなりゲームクリア扱いで終了する。 中には「T-1」等、元々のコース配置にない目新しいバグコースが現れることもあるが、正常なデータではないためゴールが存在せずクリアすることができない。 『スーパーマリオブラザーズ2』で一定条件を満たすと出現するワールド9は、この現象のオマージュといえる要素を多く含んでいる。 かつてTBS系列で放送されていたバラエティ番組『USO!?ジャパン』(*24)で「256W」の裏技が紹介されたことがある。 後発のバージョンでは同じ方法で「-1」面に行こうとしても修正されているものが多く、例えばオールナイトニッポン版では異常なワープ土管に入るとそのまま地上(1-2のゴール前の土管)に出てしまう、『スーパーマリオコレクション』版では土管の行き先が正常に4面になっている、アーケード版『VS.』ではゴール前のブロックが無くなって実行が困難になっている(*25)等の対策がされている。 『スーパーマリオメーカー』の発売日に当たる2015年9月10日には、本作のパッケージやイラストをモチーフにした3DSテーマ「スーパーマリオブラザーズ ファミコンカセット」が配信開始している。 このゲームは、『インベーダー』や『パックマン』で芽生えつつあった『ゲーム』という文化を完全に花開かせた存在となった。「インベーダー達がゲーム界の道へプレイヤーを誘い、マリオ達が『ゲーム界』の扉を開放した」と言われる。今でも新作は出続けており、出ればほぼ確実にミリオンヒットを叩き出している。 その影響は国内はおろか世界的に広まり、ファミコンブームと題して「ドリフ大爆笑」で志村けんがマリオに扮するコントが作られたり、某ハリウッド映画で「スーパーマリオで遊ぶ」というセリフまで飛び出した程。 その人気ぶりに乗って、本作は1986年には『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!』というタイトルでアニメ映画化され、更に1993年には『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』というタイトルでハリウッドにて実写映画化もされた。 時を経て2023年4月28日は『ミニオンズ』のなどの制作元で知られるイルミネーションと共同制作で『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』が公開。イルミネーション史上最高興行収入額と言える10億ドルを突破した。 アニメ映画については、詳しくは本作の続編『スーパーマリオブラザーズ2』の頁にて。 実写映画については任天堂は製作に関わっていなかったせいか、世界観や設定が当時の原作からも相当かけはなれた内容になってしまったこともあり、興行的には失敗に終わった。そのためプレイヤーからはシリーズの黒歴史とみなされがちだが、後年のインタビューにおいて、産みの親の宮本茂氏は「僕は『世界観を壊すな』とは言わない。 作家性の持った違う解釈ができる作品は面白いです 」と、好意的なコメントを残している。(*26) なお、実写映画の独自設定であったフルネーム「マリオ・マリオ」が、原作においても「マリオの本名である」という噂が一時期流れたことがある。 きっかけは2015年に行われた「スーパーマリオ30周年祭」にて、占い師のゲッターズ飯田がマリオの将来を占う際に「スーパー・マリオ」として占ったのだが、それに対して宮本茂が「本当のマリオの名前はマリオ・マリオなんです」と冗談のような軽い雰囲気で発言したことが発端で、これが各メディアで「任天堂公式でマリオの本名が判明」と大きく取り上げられ拡散されてしまった。 その後、任天堂の広報から訂正情報として「映画では確かにその名前だったが、宮本にも確認したところ、やはり『マリオ』が正式名称でマリオ・マリオではない」と回答され、原作においてはマリオ・マリオがフルネームではないことが確定した。 直接は関係ないが、口ヒゲが特徴的だったこともあってか本作が大ブームを巻き起こした翌年、大洋ホエールズに入団したブエルトリコ人の助っ人選手で強打者「カルロス・ポンセ」が「マリオ」の愛称で呼ばれた。ポンセは後に当時のチームメイト高木豊のyoutubeに出演した折にマリオのコスプレで登場した。 他にはF1レーサーのナイジェル・マンセル(後の1992年に悲願のワールドチャンピオンに輝く)もマリオに似た口ヒゲを蓄えた風貌が印象的だったこともあって「マリオ」と呼ばれたことがある。 マンセルは上記タイトル獲得の直後に引退表明し1993年からアメリカのインディカーに参戦するのだが、その時に同じニューマンハースチームでコンビを組んだのが1978年のF1ワールドチャンピオンだったマリオ・アンドレッティである。奇しくもマリオ同士(?)のコンビとなった。 1985年、『ファミリーコンピュータmagazine』にて、「スーパーマリオブラザーズ 対決!!3人のマリオ」というタイアップ漫画が掲載された。 掲載年度から分かる通り、発売の直後の宣伝漫画であり、現在のマリオシリーズの扱いからは考えられないほど小さな扱いであり、ページ数も10ページしかなかった。 当時はゲーム作品についてあまり詳細な設定が明かされないことが大半だったこともあり、「ノーマルマリオ、スーパーマリオ、ファイアマリオを3人の別々のキャラクターとして扱う」「クリボーの鼻と口が胴体についている」など、現在の設定からすると信じられない描写が盛り沢山。 その一方で、「全8ワールドにそれぞれ4コースある」「クッパは攻撃を避けて斧を取ると倒せる」など、ゲームの解説としてはそれなりにちゃんとしている(10ページしかないので本当に簡単なものだが)。 また、あまりに救いようがないオチについても時折語り草になる。 ちなみに「キノピオが侍女」という設定は本作オリジナルではなく、徳間書店の攻略本『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』のキノピオの紹介文が初出。当時大ヒットしたこの攻略本の設定が広まったことで、アニメ映画やゲームブック等でも使われることになった。 ただし、初代の任天堂公式設定では「ピーチ姫に仕えているキノコ」程度であり性別は決まっておらず、現在のキノピオは主に男性的な個体がメインとなっている。 宮本茂氏が功労賞受賞記念インタビューで語ったところによると、本作のリリースは翌年にディスクシステム発売を控えた時期であり、ディスクシステムの発売によって終焉を迎えるであろうファミコンブームの最後のトリとして作ったものが本作だったという(*27)。 実際任天堂は翌年からすべてのソフトをディスクカードで発売しており、ロムカセットソフトはディスクカードの優位性が薄れてきた1987年11月発売の『マイクタイソン・パンチアウト!!』まで1本もない。 そして、それまでは一部のおもちゃ好きが買っていただけだったファミコンというハードが、様々年齢層に爆発的な普及を見せたのは本作の発売後からだったとも語っており、本作の影響力の大きさがうかがい知れる。 『真・電子立国』のインタビューでも語られており、売上本数は150万本程度と見込んでいたものの世界で数千万本も売れたのは本人にとっては予想外であったらしく「完全に運だった」と回顧している。山内溥の博徒気質といい、任天堂の社名の由来と社風が大きく現れている例とも言える。 ちなみにこの当時、本体の販売が300万程度であったので、150万というのも超強気な数字ではある。結局のところ、本作の成功と前述のROM技術革新によるサードパーティの増加に加え、ディスクシステム自体が思ったより振るわなかったこともあり(*28)、ファミコン本体の方がスーパーファミコン発売(1990年11月21日)までの5年間、正規ソフトの発売が打ち止めになるまでの最大9年は延命することになる。 1986年6~8月にTBS系で放送されていたドラマ『親子ゲーム』(主演 長渕剛)は、同棲してラーメン屋を経営しているカップルの下に親に捨てられた「吉田麻理男」(演 柴田一幸)という少年が舞い込んできて、最初はシブシブ置いてやっているだけだったながら、そんなシブシブな同居生活を通して次第に打ち解けていくというホームドラマであるが本作を絡ませることで本来ドラマに縁遠いはずの子供の視聴も多かった。 子供の名前の時点で本作の主人公を連想させる(*29)ことは容易だが、更にサブタイトルでの表記は本来の「麻理男」ではなくゲーム同様カタカナで「マリオ」(または「スーパーマリオ(*30)」)と表記して本作によるファミコンブームに熱狂真っ最中の子供の興味を引くような趣向が見られた。 ドラマ本編でも第1話の出だしでのっけから本作をプレーするシーンで始まっており、以後もファミコンをしているシーンが度々挿入される。 必然的に新聞のテレビ欄で「マリオ」の文字を見せ先行印象を与え、本編で同名の少年の名前を呼ぶことや本作のプレーシーンを見せることで子供の興味を引いてドラマに引き込むきっかけにする戦略は非常に巧みだったと言えるだろう。 TBSはこれに乗じて以後も『パパはニュースキャスター』(1987年1~3月放送・主演 田村正和)(*31)などでもホームドラマでファミコンシーンを挿入する傾向を取るようになる(*32)。 有名作品である故、バラエティー番組でも度々取り上げられている。例えば2017年10月10日にテレビ朝日系列で放送された『芸能人格付けチェック ~一流芸能人に「和」の常識はあるのか!?スペシャル~』(朝日放送制作)(*33)では、「日本の大発明」として紹介された。1-1から1-3までを1人でもノーミスでクリア出来れば成功という内容で、スタジオで数名がチャレンジ(ファミコン実機でのプレイだった模様)。一同が苦戦する中、最後の1人となった博多大吉が見事成功を収めた。
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タイトル(コピペ用) ボナンザブラザーズ ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Bonanza Bros. 発売日 1991/05/17 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 09 03.02 追記回数 10118 Player SprintGod TASVideosページ http //tasvideos.org/315S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト mylist/2024780 備考 Movieファイル 2P 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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登録日:2016/11/27 Sun 20 15 00 更新日:2023/09/27 Wed 18 42 33NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム シミュレーションゲーム ダイナブラザーズ メガドライブ リアルタイムシミュレーション リアルタイムストラテジー 宇宙人 恐竜 戦略シミュレーション 涙腺崩壊 神ゲー 隠れた名作 隠れた神ゲー 『ダイナブラザーズ』とは、1992年にセガから発売されたメガドライブ用ソフト。 ジャンルはリアルタイムストラテジーで、同ジャンルとしては珍しく、自軍・敵軍ともにキャラが可愛らしくディフォルメされているのが特徴。 翌年には続編であるダイナブラザーズ2も発売された。 本項では2を中心に解説していく。 【システム】 環境を整備して恐竜を繁殖させ、侵略宇宙人を撃退するのが目的。 もう少し詳しく解説すると 草原を広げる ↓ 草食獣を繁殖させる ↓ 草食獣から自動でパワーが回収される ↓ 回収したパワーで肉食獣を生産、または天災攻撃を仕掛ける ↓ 敵ユニットを全滅させる(勝利) 以上がゲームの大まかな流れとなる。 ほぼすべてのユニットは時間経過と共に徐々に体力が減っていくが、食事をする(草食獣は植物、肉食獣は敵ユニット、卵食獣は卵)ことで回復し 体力が一定量に達すると卵を産むという特徴を持っている。 繁殖型草食獣(ステゴ、ナメじろーなど) 本作を攻略する上で欠かせないユニット。戦闘力は極めて低いが、パワーの供給量、および繁殖力が最も高い。 序盤はこの繁殖型を量産し、パワーを貯めよう。 防衛型草食獣(トリケラ、コロむんきなど) 繁殖型に比べて戦闘力が高く、防御力は全ユニット中最高。肉食獣が攻めてきた時も、ある程度善戦してくれる。 では使いやすくなったのかというと、正直微妙なところ。 繁殖型より生産パワーが高く、パワーの供給量・繁殖力が劣るため、パワーの回収が非常に重要な本作において出番は少ない。 とはいえ全くいないと、それはそれで敵が攻めてきた時に困るので、繁殖型と防衛型は4 1くらいの割合で生産しておこう。 迎撃型肉食獣(アロ、にんぽーくんなど) 二番目に高い戦闘力と、全ユニット中最高の移動スピードを兼ね備えたユニット。 自分からはあまり移動せず、敵ユニットが近くにくると迎撃する。 ただしAIの出来は非常に残念な事になっており、誘導コマンドを使わないとまるで役に立たないこともしばしば。 体力が減ると味方の草食獣であろうと関係なく襲ってしまうため、序盤で生産するのは禁物。 攻撃型肉食獣(ティラノ、ガウガウなど) 繁殖力と移動スピードこそ低いが、体力・戦闘力ともに最高のユニット。繁殖型に次いで出番が多い。 進撃モードにすれば自分から敵陣に向かって移動し続ける。 荒地を平気で移動してダメージを受けたり、落とし穴に落ちて即死してしまう事も多いため 進路を整備したり、誘導コマンドで迂回させるように心がけよう。 卵食獣(ぴーちゃん、ティアラなど) 迎撃型に次ぐスピードを持ち、卵を食べることができる唯一のユニット。 たとえ攻撃型肉食獣でも卵の段階では無力なため、うまく使えば敵戦力を大幅に削減することが可能。 ただし純粋な戦闘力は繁殖型草食獣にすら劣るため、うかつに出撃させるとあっという間に返り討ちにあってしまう。 終盤に1体生産すれば十分だろう。 飛行型肉食獣(プテラ、バッタもんなど) 2のみに登場するユニット。飛行して移動するため他のユニットと違い、水場や荒地の上でもダメージを受けない。 しかし完全に地形を無視できるわけではなく、木や岩壁にはぶつかるし、マグマの上では即死してしまう。 戦闘力もそれほど高くなく、使い勝手は微妙だが、水上では魚を食べて体力を回復できるため、水辺のステージでは結構活躍してくれる。 なお、ユニットの性能は恐竜側も宇宙人側もタイプによって全く同じである。 たとえば繁殖型のステゴとナメじろーは同じ性能だし、攻撃型のティラノとガウガウも同じ性能である。 ◆特殊ユニット 以下に紹介するのは、同型がいない1種類のみのユニット。 ちょろきち 基本的に戦闘には参加せず、フィールドを走り回っているネズミのような哺乳類。 このユニットのみが持つ性能は、雑食であること(草原を食べた場合は、そのマスが荒地になる)、 卵にぶつかって1マス移動させる、の2つがある。 使い道としては、敵の陣地の草原を荒地にしまくる、敵の卵を水に落とす、 落とし穴に落として穴を塞ぐ、ティラノのエサにする、といったところか。 ティアラ(新) 体質が変化したティアラ。髪が金髪から茶髪になった。 このユニットは食事と産卵を行わず、近くにいるユニットにキスをして体力を回復させる能力を持つ。 この回復、なんと死んでいるユニットでも復活させる効果がある。 ちなみに回復は恐竜・宇宙人の双方のユニットに対して行う。 メガザウルス 2の最終ステージにのみ登場する、本作のラスボス。 ティラノに圧勝するほどの驚異的な攻撃力と体力を誇るが、ロボットなので食事をしない=体力が回復しないので、 数でゴリ押しすれば意外と簡単に倒せてしまう。 【ストーリー】 1ではただ与えられたステージをクリアするだけだったが、2からはステージ開始前にストーリーデモが追加された。 このストーリー、序盤こそ典型的な子供向けゲームといった趣だが、中盤になるにつれシリアスになってゆき、後半では幾度どなく涙腺崩壊する。 時系列的には当1→2だが、前述の通り1のストーリーはあってないようなものだし、 2のOPムービーで前作の出来事が簡単に紹介されるため、2からプレイしても特に問題はない。 (1→2のあらすじ) 恐竜たちが暮らす平和な星、ジュラ星に突如宇宙人軍団が攻めてきた。 恐竜たちは苦戦を強いられたものの、団結して立ち向かい、ついに宇宙人軍団の撃退に成功する。 それから数年後・・・ 平和になったジュラ星に再び危機が訪れようとしていた。 ジュラ星にとり残されていた宇宙人軍団の首領・ハカセは、生き残った部下を集め、新たな宇宙人軍団を作り上げたのだ。 果たして恐竜たちは再びジュラ星に平和を取り戻すことができるのか? 【登場キャラ】 ストーリーのない1のみに登場するキャラの紹介は割愛させていただきます。悪しからず。 ◆恐竜側 ステゴ(繁殖型草食獣) のんびりとした大人しい性格。半開きの眠そうな目がかわいい。 前述したように、今作で最も生産することになるユニット。 ストーリー面でも、ティアラとの絡みなど要所要所で重要な役目を果たしており、本作の主人公的な存在。 トリケラ(防衛型草食獣) 生真面目な性格。ゲーム内で生産する機会が少なく、ストーリーにも大して絡まないため、ぶっちゃけ空気。 アロ(迎撃型肉食獣) 恐竜チームのムードメーカー。関西弁で喋るハイテンションキャラ。 せっかちで怒りっぽい面もあるが、根はイイ奴。 ゲーム面でもストーリー面でもアホの子。 ティラノ(攻撃型肉食獣) 強くて頼りになる、恐竜チームのリーダー的存在。 ゲーム面でも非常に頼りになる。 ゲーム内のキャラ紹介では頭は悪いと書かれているが、どう考えてもアロの方が・・・ ぴーちゃん(卵食獣) マイペースなお調子者。敵の卵食獣は非常に厄介に感じるが、ぴーちゃんはなぜか頼りなく感じる。 性能は同じはずなのに・・・ 恐竜たちの中で、唯一モチーフになった恐竜が不明。コンプスグナトゥスあたりか? プテラ(飛行型肉食獣) 空を飛べる恐竜(注:実際は翼竜です)。鳥と間違えられると怒る。喋り方が子供っぽい。 ティラノたちとは遠く離れた地域に住んでいた種族で、1での戦いの際は彼らのいた地域にまでは戦火は広まらなかった。 数が少なく、希少な種族。 ◆宇宙人側 ハカセ 宇宙人軍団の首領。1での戦いの際、勝ち目がないと判断した部下たちが撤退のため宇宙船に乗り込む中、 あくまで戦い続けようと意地を張っていたため、ジュラ星に置き去りにされてしまった。 今度こそジュラ星を征服するため、兵器の残骸をかき集めて基地を作り、同じくとり残された部下を集めて新宇宙人軍団を結成する。 部下思いな性格だが、ジュラ星征服に執着するあまり、その性格は次第に狂気を帯びてゆく。 基本的にはステージには登場しないが、終盤では草食も肉食も卵食も、全ての敵ユニットがハカセのクローンというカオスなステージが登場する。 ティアラ(卵食獣) 忠誠心が高いハカセの右腕で、本作のヒロイン。服装がエロい。 当初は原始的な生物である恐竜たちを見下していたが、空腹だった所をステゴに助けられて以来、 次第にジュラ星征服に疑問を抱くようになる。 後半からはある事件がきっかけで体質と性格が変化。ストーリーの中核をなす存在となる。 卵を食べなくなり、性格も子供のような無邪気で天真爛漫なものとなる。 この状態になってからは恐竜たちと行動を共にするようになり、体力が減った恐竜にはキスをして癒してくれる。うらやましい。 ガウガウ(攻撃型肉食獣) ティラノのライバルで、宇宙人側の主人公ともいえるキャラ。 怪獣のような見た目だが、恐竜ではなくれっきとした宇宙人。 血の気が多く喧嘩っ早いが、卑怯な手を好まず、人一倍仲間思いな漢気溢れる性格。ただしハカセの命令はあまり聞かない。 合成生物であるナメじろーとコロむんきと引き連れ、3バカトリオとして行動することが多い。 ステージ30のデモにおける彼の言動に涙した人は決して少なくないはず。 ナメじろー(繁殖型草食獣) ハカセが遺伝子操作で生み出した合成生物。非常に呑気でマイペースな性格。 彼のボケにガウガウがツッコミを入れるのが基本パターンだが、たまにナメじろーの方が真っ当な事を言うことも。 先述したように呑気な性格だが、ぺろりんちっちの策略により多くの仲間が巻き添えになった際は怒りを露わにしていた。 コロむんき(防衛型草食獣) ハカセの合成生物その2。ダンゴムシとイモムシを掛け合わせたような外見。 話すことはできないが、知能はナメやガウより高いらしい。 ナメと共に怒りを露わにし、ぺろりんちっちに反逆する姿は多くのプレイヤーが心打たれた。 ポンポン(迎撃型肉食獣) ハカセたちとは別の地域でひっそりと生き伸びていた種族。卵そっくりな姿をしている。 その姿で卵食獣であるぴーちゃんをおびき寄せて襲っていたが、それは彼らが生きるため=食料を得るため 仕方なくやっていた事であり、本来は争いを好まない平和主義者。 ハカセの説得に応じ、仕方なく戦闘に参加していたが、戦闘のたびに仲間がどんどん死んでいく光景に嫌気が差し、抗議するのだが・・・ にんぽーくん(迎撃型肉食獣) 本作随一の苦労人。その名の通り忍者のような格好をしている。 ジュラ星に置き去りにされたハカセを心配し、宇宙船で迎えに来たが、恐竜たちを倒すためにあえて残ったという嘘を真に受け、共に戦う決心をする。 生真面目で仲間思いな性格だが、後半になるにつれ宇宙人側の内輪揉めに振り回されたり、 狂気を帯びてゆくハカセに忠告を聞き入れてもらえなかったりと、気苦労が絶えない。 バッタもん(飛行型肉食獣) 宇宙人側のアホの子。名古屋弁で喋る。 やたらプライドが高く、威張り散らしているが頭脳が残念なため、周りからは小馬鹿にされている。 だがそんな彼もぺろりんちっちに対する怒りは共通であり、ステージ35では漢を見せる。 ボスナイト(攻撃型肉食獣) 最も進化した最強の戦闘種族。という設定だが、ゲームの仕様上、その性能はティラノやガウガウと同等。 しかも人語を話せないため、その設定も怪しいものである。空気。 ダイナブラボーズ 恐竜たちの遺伝子から生み出したクローン恐竜たち。色違いキャラ。 ハカセいわく「狂暴だが陽気で話のわかるやつら」との事だが、 常にテンションが低かったり、マイペースだったりと、あまり頼りにならない。 こんな奴らだが、なぜか専用BGMが存在する。しかも歌詞付き。 ぺろりんちっち(卵食獣) 本作の諸悪の根源。 その性格を一言で表すなら、 まさに外道 表向きはハカセに忠誠を誓っているが、真の目的はハカセに替わって宇宙人軍団とジュラ星を支配すること。 その目的のためにハカセを口車に乗せ、自分に都合のいい作戦を次々に展開させた。 部下思いだったハカセの性格が歪んだのはコイツが原因だと言っても過言ではない。 その他にも 戦いに消極的なポンポンたちを裏切者と称し、抹殺しようとする(彼らは元々平和主義者である) 草原を汚染したり、レーザーによる無差別攻撃で恐竜たちを仲間の宇宙人もろとも大量虐殺(しかもその責任をティアラに押し付ける) 実験中の事故に見せかけてティアラを殺害しようとする(これが原因でティアラの体質が変化した) など、枚挙にいとまがない。 上司に媚び、同僚や他種族を見下すそのクズっぷりは新桃太郎伝説のカルラに通ずる物がある。 【総括】 マイナーながらもゲーム性、ストーリー共に非常に完成度の高い作品。 特に2はボリュームもあり、メインのストーり-モードだけでも45ステージもある。 それに加えオリジナルモードの30ステージや、パスワードでのみ出現する隠しステージもある。 どちらもバーチャルコンソールで配信中なので、興味のある方には是非ともプレイしていただきたい。 そしてこの名作を多くの人に広めてもらいたい。 本作の存在を広めたい同士は追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 男を見せたのにEDで復活させてもらえなかったバッタもんと悪意がないのに異次元に置き去りにされたちょろきち… -- 名無しさん (2016-12-04 22 25 26) ↑男×漢。あとサムどんも忘れないで -- 名無しさん (2016-12-06 19 39 44) なかなか紹介がないと思っていたら…、ぺろりんちっちに対する感想には全く同感です。 -- 名無しさん (2017-08-09 21 27 42) 新作はまだですか -- 名無しさん (2017-08-09 23 49 12) ハッスルタワーで初登場する遺伝子操作されていないと思われるクローンが迎撃型肉食獣でありオリジナルのハカセも同じ可能性がある。 -- 名無しさん (2020-05-21 19 32 54) 名前 コメント
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過剰接待の現実 かじょうせったいのげんじつ (UPS, 98)ネタ系コーナー。世にはびこる過剰接待をレポートする。日曜大将軍という社会派を目指していたであろう番組のレギュラーが決まった為、社会派ニュースに慣れる目的で始まった。
https://w.atwiki.jp/dorao/pages/89.html
HP・・・204 熟練レベル・・・6 技能レベル・・・5 特性・・・獣人、男性 防御・・・斬、打、突に対して18%、回避 耐性・・・なし 地相・・・なし 技レベル・・・8 術レベル・・・3 <基本能力> 腕・・・21 器・・・17 早・・・19 体・・・17 魔・・・12 意・・・15 魅・・・13 <防御力> 斬・・・13 打・・・17 突・・・13 貫・・・13 熱・・・6 冷・・・6 雷・・・6 状・・・6 <アイテム> 1・・・バックラー 2・・・角かぶと 3・・・三日月刀 無刀・・・三日月刀 所持金・・・5
https://w.atwiki.jp/teltel55/pages/126.html
練馬大根ブラザーズ ●7点 1クール 主役に歌手松崎しげる氏を抜擢し、ミュージカルアニメという新ジャンルに挑戦した意欲作 個性的な歌に加え、下ネタあり、社会風刺ありと毎回十分に楽しめる内容であった ただ作品のアクの強さに加え、露骨なパロディ描写は好き嫌いがはっきりすると思う 実況スレの伸びと本スレの伸びの極端な差はこのアニメの本質を端的に表してる OP・ED曲だけでも是非一度聞いてみて欲しい ●7点 「はれときどきぶた」「エクセル・サーガ」のアニメ版で知られる ワタナベシンイチ、通称ナベシンが監督のオリジナルテレビアニメ。 ストーリーが歌と共に進行するミュージカルの形式を取っている。 ドンキーコングを海外作品と考えると、 30分週一でミュージカルのテレビアニメをやるのは日本発の試みでは無いだろうか。 内容としては、監督と脚本と音楽が非常に息が合っており、 ギャグとしては思いっきり滑っている時もあるがテンポの良さは一級品。 「時事ネタ」という風化しやすいギャグに傾倒しすぎている感があるが、 ミュージカルという初めての試みと言う事を考えると、 ネタの面で強引に受けをとる必要があったので仕方ないようにも思う。 肝心のミュージカルナンバーはかなりクオリティが高い。 勿論ロイド・ウェバーとかを期待してはいけないが、軽快でノレる事は保証する。 シナリオ面では、ハチャメチャ通り越してグダグダで支離滅裂だが、 音楽との同期が緻密に計算されており、かなり強引に面白さを感じさせられてしまう。 ただ、残された伏線の存在とかどう考えても続編を匂わせているので、 その辺で物語の評価に困る部分はある。アカギやローゼンメイデンみたいなモン。
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ブラザー・オヴ・ザ・シール Brother of the Seal 出典 Paths of Prestige 14ページ 秘密都市として知られるケール・マーガで、最大の謎の1つはOriatの地下に隠された巨大な妖術の封印である。何世紀もの間、この扉はブラザー・オヴ・ザ・シールと呼ばれる修道士たちによって守られ、誰もこの強力な宝物庫を邪魔することなく、その中に閉じ込められている力を解き放つことができないように守られてきた。しかし、時の流れとともに、封印の真相はその守護者たちによってさえも失われてしまった。守護者たちが消え、記録が失われる中、ブラザー・オヴ・ザ・シールたちは、自分たちが何を、誰のために守っているのか疑問に思うようになり、誰も答えを本当に知らない事に気がついた。 このことに気づき、その後2つの派閥に分かれた。忠実派は、誰が決めたかにかかわらず、守護の神聖な信頼を守らなければならないと信じている。一方、分派は、過去のマスターとの約束は守る必要がないと主張する。一方、兄弟派の第3の派閥が形成され、同胞を再び団結させようとする者たちによって構成されている。 前提条件 ブラザー・オヴ・ザ・シールになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 属性:いずれかの秩序 特技:《素手打撃強化》、《朦朧化鳴き声》 技能:〈知識:宗教〉5ランク 特殊:連打のクラス特徴 クラス技能 ブラザー・オヴ・ザ・シールのクラス技能は、以下の通り:〈装置無力化〉【敏】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈知覚〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】、〈隠密〉【敏】。 レベル毎の技能ポイント:4+【知】修正値。 ヒットダイスの種類:d8。 クラスの特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +0 +1 +1 +1 素手戦闘、水破石 2 +1 +1 +1 +1 門番、罠探し 3 +2 +2 +2 +2 ルーン探し 4 +3 +2 +2 +2 ふっとばし攻撃 5 +3 +3 +3 +3 開封 6 +4 +3 +3 +3 ドミノ倒し 7 +5 +4 +4 +4 石手 8 +6 +4 +4 +4 ぶっとばし叩きつけ 9 +6 +5 +5 +5 雪崩式打撃 10 +7 +5 +5 +5 白紙 以下のすべてがブラザー・オヴ・ザ・シールのクラス上級クラスの特徴である。 武器と防具の習熟:ブラザー・オヴ・ザ・シールは追加の武器や鎧の習熟を得ない。 素手戦闘(変則)/Unarmed Combat:ブラザー・オヴ・ザ・シールのクラスレベルは、連打、朦朧化打撃、素手打撃のクラス特徴を決定する目的でモンク・レベルと累積する(素手打撃攻撃によって与えるダメージを決定するものも含む)。 水破石(変則)/Water Splitting Stone:物体を攻撃するとき、ブラザー・オヴ・ザ・シールはクラス・レベル毎に1ポイントの硬度を無視する。 門番(擬呪)/Gatekeeper:2レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールはホールド・ポータルまたはアーケイン・ロックのいずれかを選択でき、選択した呪文を1日1回発動する能力を得る。一度選択を行うと、変更することはできない。6レベルおよび10レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールは選択した呪文の1日毎の追加の使用回数を得る。 罠探し(変則)/Trapfinding:2レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールは、罠探しや罠解除のために行う〈知覚〉判定と〈装置無力化〉判定にクラス・レベルの半分を加え、魔法の罠を解除するために〈装置無力化〉を使用できる。 ルーン探し(変則)/Runefinding:3レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールの罠探しのボーナスは、魔法のグリフ、シンボル、ルーン、および書き込みを処理している間クラス・レベルに等しくなる。加えて、罠見抜きのローグの技を得るが、魔法の文書の罠にのみ適用される。 ふっとばし攻撃(変則)/Awesome Blow:4レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールは前提条件を満たしていなくとも、ボーナス特技としてでは、アザラシの兄弟は、前提条件を満たしていない場合でも、ボーナス特技として《ふっとばし攻撃》(Bestiary 314ページ)を得、《ふっとばし攻撃》の戦技判定に【判断力】修正値を加え、目標に素手打撃によって与えるダメージに等しいダメージを与える。ブラザー・オヴ・ザ・シールにの水破石によって無視する硬度は、ふっとばし攻撃の戦技を使用しているに障害物に与えるダメージを決定するときにも適用される。 ブラザー・オヴ・ザ・シールはぶっとばし攻撃を与えるこの能力と組み合わせて、自分のサイズのクリーチャーに1気ポイントまたは朦朧化打撃の1回分の使用回数を費やすか、自分より1段階サイズが大きいクリーチャーに2気ポイントまたは朦朧化打撃の2回分の使用回数を費やすことができる。この方法で朦朧化打撃または気ポイントを使用しても、ぶっとばし攻撃で影響を与える事ができるクリーチャーのサイズを大きくする以外の効果はない。 8レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールは、朦朧化打撃の使用回数または気ポイントを費やすことなく《ふっとばし攻撃》特技で自身のサイズまでのクリーチャーに影響を与えることができる。加えて、サイズ段階の違い毎に1気ポイントまたは朦朧化打撃の1回の使用回数を費やすことで、自分よりも大きいサイズのクリーチャーに影響を与えることができる。 開封(超常)/Unsealing:5レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールは魔法の守りや保護を破ろうとすること試みることができる。これには防御術、グリフ、ルーン、シンボル、その他魔法の文書が含まれる。ブラザー・オヴ・ザ・シールは保護されている物体、クリーチャーまたは範囲に接触しなければならず――通常のダメージのための素手打撃の一部としてこれを行うか、ダメージを与えない近接攻撃として行う――効果を解除するために朦朧化打撃の1回分の使用回数を費やすことができる(キャラクター・レベルに等しい術者レベルを持つディスペル・マジックとして)。開封が成功した場合、効果は破壊され、ブラザー・オヴ・ザ・シールは、通常それに接触する者に害を及ぼすとしても、害を被ることはない。開封に失敗した場合、ブラザー・オヴ・ザ・シールは、保護の範囲、物体、またはクリーチャーに接触することで通常の効果を受け、通常の操作で破壊しない限りそのまま残る。 ドミノ倒し(変則)/Domino Strike:6レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールのぶっとばし攻撃の戦技が成功し、目標を障害物(別のクリーチャーを含む)に突き飛ばすと、目標と障害物が受ける通常の1d6ポイントのダメージにクラス・レベルを加える。 石手(超常)/Hands of Stone:7レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールは素手打撃のダメージをサイズが1段階大きいクリーチャーであるかのように増加させる。 ぶっとばし叩きつけ(変則)/Rapid Slam:8レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールは連打の一部として1ラウンドに1回《ふっとばし攻撃》特技を使用することができる。または、突撃の一部としてあるいは攻撃と伴う別の戦闘特技(《薙ぎ払い》や《渾身の一打》など)を行うために使用するのと同じ標準アクションの一部として、《ふっとばし攻撃》の戦技を行うことができる。攻撃の回数の関係なくラウンド毎に1回のみぶっとばし攻撃を行うことができる。 雪崩式打撃(変則)/Cascading Strike:9レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールのぶっとばし攻撃の戦技が成功し、目標をそのサイズ以下のクリーチャーにぶつけると、ブラザー・オヴ・ザ・シールはこの2番目のクリーチャーに対して-2のペナルティを受けぶっとばし攻撃の戦技をこころみることができる。成功した場合、ブラザー・オヴ・ザ・シールはこの2番目の目標に(障害物を攻撃するための通常のダメージではなく)素手打撃の攻撃ダメージを与え、その目標を10フィート突き飛ばす。ブラザー・オヴ・ザ・シールは、目標が後ろにいるクリーチャーを攻撃するたびに、追加のぶっとばし攻撃の戦技を行うことができ、追加の目標ごとに累積する-2のペナルティを受ける。すべての目標は直線上にいなければならない。目標が同時にいくつかの小さなクリーチャーを突き飛ばした場合、ブラザー・オヴ・ザ・シールは雪崩式打撃で影響を与える1対だけを選択できる。 白紙(超常)/Unraveling:10レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールの開封能力は、通常はディスペル・マジックの対象として効果を発揮できない場合でも、静止した障壁を作成する防御術、召喚術、力術効果(プリズマティック・スフィアー、タイニイ・ハット、ウォール・オヴ・アイスなど)を破壊できる。
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New スーパーマリオブラザーズ U とは、【Wii U】?用のゲーム。 概要 【New スーパールイージ U】? ストーリー キャラクター 操作キャラクター 味方キャラクター ボス ザコ(既存) ザコ(新規) 乗り物 関連作品 移植・リメイク リンク コメント 概要 New スーパーマリオブラザーズ U 他言語 New Super Mario Bros. U (英語) ハード 【Wii U】? メディア 専用光ディスク、ダウンロード販売 ジャンル アクション 発売元 任天堂 開発元 任天堂 プロデューサー 手塚卓志木村浩之 ディレクター 竹元聖隆 プレイ人数 1~5人 発売日 2012/12/08 (日本) 値段 5,524円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) シリーズ マリオシリーズ 移植・リメイク Switch 【New スーパーマリオブラザーズU デラックス】? 日本販売数 125万2,654本 世界販売数 582万本 【Wii U】?向けに発売したマリオシリーズの1作。 Wiiuと同時発売されたローンチタイトルである。 【New スーパーマリオブラザーズ Wii】では最大4人までの同時プレイが可能となっていたが、本作ではWiiugamepadを併用することで5人同時プレイが可能。 ゲーム面では空を飛んだり壁に張り付いたりできる「ムササビマリオ」が登場。 新モードとして、お題をクリアしていく「おだいモード」やコースが自動スクロールする「ブーストモード」やコインをバトル専用コースに自分の思うように配置して楽しむ「コインエディット」が登場した。 【New スーパールイージ U】? 2013/06/19に配信された。本作の追加コンテンツ。更に2013/07/13にパッケージとしても単独で発売された。 詳しくは【New スーパールイージ U】?を参照。 ストーリー ある日、マリオとルイージがピーチ姫達とピーチ城でお茶会をしていると、クッパ達の飛行船が出現し、そこから巨大なクッパの手が出現した。 いつものようにピーチ姫をさらうのかと思われたが、今回は、逆にクッパ達は隙を突いてマリオとルイージ、きいろキノピオとあおキノピオに攻撃し、気を失っている隙にマリオ達4人をピーチ城から遠く離れた場所ヘ投げ飛ばしてしまい、ピーチ城を乗っ取ってしまう。 マリオ達はピーチ姫を助けるため、ピーチ城へ向かう。 キャラクター 操作キャラクター 【マリオ】 【ルイージ】 【きいろキノピオ】 【あおキノピオ】 味方キャラクター 【キノピオ】 【ピーチ】 【ヨッシー】 【フウセンちびヨッシー】? 【アワちびヨッシー】? 【ライトちびヨッシー】? ボス 【クッパ】 【クッパJr.】 【ブンブン】 【カメック】 【ボスKK】 【クッパ7人衆】 【レミー(マリオシリーズ)】 【モートン】 【ラリー(マリオシリーズ)】 【ウェンディ(マリオシリーズ)】 【イギー】 【ロイ(マリオシリーズ)】 【ルドウィッグ】 ザコ(既存) 【クリボー】 【パタクリボー】 【マメクリボー】 【こでかクリボー】 【でかクリボー】 【イガクリボー】 【ノコノコ】 【でかノコノコ】 【パタパタ】 【パックンフラワー】 【でかパックンフラワー】 【でかファイアパックン】 【ファイアパックン】 【ブラックパックン】 【テクテクパックン】 【ウキパックン】 【メット】 【さかさメット】 【トゲメット】 【パタメット】 【メガパタメット】 【ほねメット】 【ジュゲム】 【トゲゾー】 【さかさトゲゾー】 【パイポ】 【プクプク】 【でかプクプク】 【サーチプクプク】 【にげプク】 【トゲプク】 【ゲッソー】 【こづれゲッソー】 【ドッスン】 【でかドッスン】 【コトン】 【キラー】 【マグナムキラー】 【サーチキラー】 【キングキラー】 【トーピード】 【ハンマーブロス】 【ブーメランブロス】 【ファイアブロス】 【メガブロス】 【アイスブロス】 【KK】 【バブル】 【ウーガン】 【ウーチャン】 【ボムへい】 【パラボム】 【ガボン】 【ロックガボン】 【ワンワン】 【ファイアスネーク】 【ケロンパ】 【カロン】 【でかカロン】 【テレサ】 【でかテレサ】 【プー(マリオシリーズ)】 【チョロプー】 【サンボ】 【バサバサ】 【チョロボン】 【でかチョロボン】 【フグマンネン】 【ハナチャン】 【ウニラ(マリオシリーズ)】 【でかウニラ】 【フィッシュボーン】 【メカクッパ】 【ビリキュー】 【バクバク】 【クラッシャー(マリオシリーズ)】 【アコヤガイ】 【カニボー】 【ライトクラゲ】 【チョーチン】 【チュウチュウ】 【イバラムシ】 【キリフキー】 【ペンタロー】 ザコ(新規) 【トッテン】 【レベルアップトッテン】 【ズングリ】 【カキボー】 【セイドン】 【ゴロー(New スーパーマリオブラザーズ U)】 【ダイゴロー(New スーパーマリオブラザーズ U)】 【タツノン】 【サーチトーピード】 【こでかメット】 【アイスパックン】 【メカプク】 【でかサンボ】 【メカハンド】 【クッパびりびり】? 乗り物 【クッパJr.クラウン】 【飛行船】 【ほねコースター】 関連作品 【New スーパールイージ U】? 【New スーパーマリオブラザーズ U デラックス】? 【New スーパーマリオブラザーズ】 【New スーパーマリオブラザーズ Wii】 【New スーパーマリオブラザーズ 2】 移植・リメイク 【New スーパーマリオブラザーズ U デラックス】?【Nintendo Switch】向けに発売されたリメイク作品。 リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る